මූලික යාන්ත්රික ක්රියාකාරිත්වය
රැන්කඩ් ත්රිචක්රය බෝල 6ක් සහ විකට් 2ක් ඇත. ක්රීඩාව අවසන් වන්නේ බෝල 6ක් දැමූ විට හෝ දෙවන විකට් පරාජය වූ විටය. වැදගත් කරුණක් නම්, බෙදා හැරීම් තුනේ විශාලතම පිටිය ලකුණු ලබා ගැනීම් පුරුදු මුළු එකතුවට දායක වන බවයි. ඩොට්ස් සහ විකට් ශුන්ය අපේක්ෂකයින් වන අතර ලකුණු ලැයිස්තුවට ගණන් නොකරයි. මෙම අගයන් ක්රීඩකයා විසින් නොව, ස්වයංක්රීයව තෝරා ගනී.
දෙවන විකට් පරාජය වූ විට වහාම පරාජය වේ. සැකසීම සඳහා බෝල 6ක් අවසන් විය යුතුය, නමුත් දෙවන විකට් පරාජය වූ විට එය වහාම අවසන් වේ. ඉලක්ක ලකුණු ලබා ගැනීමට පෙර ක්රීඩාව අවසන් නොවේ; සම්මත සැකසීම සඳහා සම්පූර්ණ බෝල 6ක් අවශ්ය වේ.
දායකත්වය සහ ක්රම
අවශ්ය මුළු ලකුණු අගය මත පදනම්ව ක්රීඩාවේ විවිධ ඉලක්ක හතරක් ඇත:
| ඉලක්ක ලකුණු | දායකත්ව විකල්ප | උපරිම ක්රීඩා කිරීමේදී අපේක්ෂිත මුළු ආදායම |
|---|---|---|
| 6 ධාවන | 10, 20, 50, 100 | 96% |
| 9 ධාවන | 10, 20, 50, 100 | 96% |
| 12 ධාවන | 10, 20, 50, 100 | 96% |
| 15 ධාවන | 10, 20, 50, 100 | 96% |
ස්වයංක්රීයව ක්රීඩා කිරීම, මුදල් ආපසු ගැනීම හෝ කාලය දිගු කිරීමේ විශේෂාංග නොමැත. ඉනිම ආරම්භයේදී දායකත්වය නියත වේ. ක්රීඩාවේ 0, 1, 2, 3, 4, 6 සහ W (විකට්) යන ප්රතිඵල ආවරණය වන ප්රකාශිත පූර්ණාංක බර සහිත පන්දුවට පහර දීමේ වගු හතරක් භාවිතා කරයි.
සම්භාවිතාව සහ ගෙවීම්
ක්රීඩාව තෝරාගත් ඉලක්කයේ මිල ගණන් එහි ආරම්භක උපරිම සාර්ථකතාවයේ සම්භාවිතාවෙන් 0.96 බෙදීමෙන් තීරණය කරයි. කොච්චිය නීත්යානුකූල අනුවර්තන පන්දුවට පහර දීම මගින් සාර්ථකත්වය උපරිම කරයි. උපරිම ප්රතිපාදනය යටතේ, අපේක්ෂිත මුළු ආදායම නිවැරදිව 96% වන අතර එය සෑම පන්දුවටම වලංගු වන ජයග්රහණයේ ප්රතිශතයක් හෝ වගකීමක් නොවේ. පෙන්වනු ලබන ජයග්රහණයේ ගුණකය පළමු පන්දුවට පෙර නියත වේ.
අහඹු නියැදි කිරීමේදී අසතුටුදායක 32-බිටු ප්රතික්ෂේපණයක් සමාන වශයෙන් 100 සමාන සම්භාවිතාවක් සහිත වගු ඒකක තුළ භාවිතා වේ. කොච්චිය එක් උපරිම ඊළඟ ක්රියාමාර්ගයක් පෙන්වයි; සමාන අවස්ථා ඇති විට, ප්රකාශිත පන්දුවට පහර දීමේ ක්රමය භාවිතා කරයි.
පාලක සහ අතුරු මුහුණත
ආරම්භ කිරීමට පෙර ඉලක්කයක් සහ දායකත්වයක් තෝරන්න. ඉනිමක් පුරා ඉලක්කය, දායකත්වය සහ නැවත පිරවීමේ පාලක අගුළු දමා ඇත; ශබ්දය ලබා ගත හැක. පන්දුවල අතරවාරයේදී ආරක්ෂා කරන්න, පහර දෙන්න, ඉහළට දමන්න හෝ බලවත් පහරක් දෙන්න තෝරන්න.
ක්රීඩාව ඉහළම ධාවන අගයන් තුන ස්වයංක්රීයව තෝරයි. දෙවන විකට් එකක් සිදුවීමෙන් ක්ෂණිකව පරාජය වේ; එසේ නොමැතිනම්, හයවන පන්දුව ප්රතිඵලය තීරණය කරයි.
පසුම්බිය සහ නිරන්තරතාව
මෙම ඩීමෝව වIRTUAL මුදල් පහසුකම් පද්ධතියක් භාවිතා කරයි. ආරම්භක ශේෂය කාසි 1000 ක් ලෙස සකසා ඇත. විවේකයේදී ශේෂය 10 ට වඩා අඩු වුවහොත්, අතින් සිදු කරන පිරවීම මගින් ශේෂය නිවැරදිව කාසි 1000 ක් ලෙස සකසයි. මෙය කාසි ස්වයංක්රීයව පිරවීම හෝ එකතු කිරීමක් නොව අතින් සකසන ක්රියාවලියකි. භාගික වෙනස්කම් සැකසීම, අතින් පිරවීම සහ නැවත පූරණය කිරීම හරහා පවතී.
සැකසුණු ශේෂය ශුන්ය ශේෂ අඩංගු වේ. කෙසේ වෙතත්, අසම්පූර්ණ වටයක් අවසන් වන විට පිටුව නැවත පූරණය කළහොත් ආපසු ගෙවීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමක් නොමැතිව අවසන් වේ. සැසි අතර ප්රගතිය සම්පූර්ණයෙන්ම නැවත ආරම්භ කළ නොහැක.
ගණිතමය සාක්ෂි
පහත වගුවේ සෑම ඉලක්කයක් සඳහාම වට 1,000,000 ක් සඳහා සුරකින ලද නියැදි වලින් ලබා ගත් වටකුරු කරන ලද න්යායාත්මක සාර්ථකතා සම්භාවිතා සහ නිරීක්ෂිත ආදායම් පෙන්වා ඇත:
| ඉලක්කය | ජයග්රහණ | උපරිම සාර්ථකතා සම්භාවිතාව | මනින ලද මුළු ආදායම % |
|---|---|---|---|
| 6 | 882,578 | 0.8828 | 95.98% |
| 9 | 743,219 | 0.7429 | 96.05% |
| 12 | 553,038 | 0.5529 | 96.03% |
| 15 | 225,350 | 0.2252 | 96.07% |
සටහන: උපරිම පන්දු යැවීමේ තේරීම් යටතේ සියලුම ඉලක්ක සඳහා අපේක්ෂිත මුළු ආදායම 96% කි. මනින ලද අගයන් සහායක නියැදි නිරීක්ෂණ වන අතර ඒවා සුළු වශයෙන් වෙනස් විය හැක.
බොහෝ විට අසන ප්රශ්න
Ranked Three Over හි ලකුණු ගණනය කරන්නේ කෙසේද?
මුළු එකතුවට විශාලතම පන්දු තුනේ ප්රතිඵල පමණක් දායක වේ. ඩොට් සහ විකට් ශුන්ය අපේක්ෂක වේ. පද්ධතිය පන්දු යවන ලද පන්දු හයෙන් ඉහළම අගයන් තුන ස්වයංක්රීයව තෝරා ගනී.
ඩීමෝවට පිවිසුමක් හෝ තැන්පතුවක් අවශ්යද?
නැහැ. මෙය බ්රව්සරය මත පදනම් වූ ඩෙමෝ එකක් වන අතර ගිණුම් ලොග් කිරීමේ ක්රියාවලියක් ඇතුළත් නොවේ. ආරම්භක සමතුලිතතාවය වIRTUAL කාසි 1000 ක් වේ. අතින් සිදු කරන පිරවීමක් මගින් ක්රීඩා ඉනිමක් සක්රීය නොවන අතර සමතුලිතතාවය 10 ට වඩා අඩු වන විට පමණක් සමතුලිතතාවය නිවැරදිව 1000 ක් බවට පත්වේ. ගෙවීම් ක්රියාවලියක් හෝ මුදල් ආපසු ගැනීමක් සිදු නොවේ.
මම ක්රීඩාව අතරමැදිව පිටුව නැවත පූරණය (reload) කළහොත් කුමක් සිදුවේද?
අසම්පූර්ණ වටයක් ආපසු ගැනීමක් හෝ නැවත ආරම්භ කිරීමකින් තොරව අවසන් වේ. සමතුලිතතාවයේ කාලික වෙනස පවතින නමුත් වත්මන් ඉනිමේ තත්ත්වය අහිමි වේ.