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Guide du Ranked Three Over

Le site officiel de 555r. Explorez cette démo indépendante à thème cricket. Choisissez vos coups sur six lancers ; les trois résultats de course les plus élevés forment le score. Les sections ci-dessous expliquent le prix cible, les contrôles et le portefeuille virtuel.

Mécaniques de base

Ranked Three Over propose six balles et deux wickets. La partie se termine dès que six lancers ont été effectués ou qu'un deuxième wicket est tombé. Il est crucial de noter que seuls les trois résultats de course les plus élevés de chaque lancer contribuent au total d'entraînement. Les balles non jouées et les wickets sont considérés comme des zéros et ne comptent pas pour le score. Les trois valeurs sont sélectionnées automatiquement, et non par le joueur.

Un deuxième wicket entraîne une défaite immédiate. Le règlement nécessite la fin du sixième lancer, sauf si un deuxième wicket tombe plus tôt. Atteindre un score cible plus tôt ne règle pas le tour ; la structure complète de six balles est requise pour un règlement standard.

Enjeux et modes

Le jeu propose quatre cibles distinctes en fonction du score total requis :

Score cibleOptions de miseRetour brut attendu en jeu optimal
6 Courses10, 20, 50, 10096 %
9 Courses10, 20, 50, 10096 %
12 Courses10, 20, 50, 10096 %
15 Courses10, 20, 50, 10096 %

Il n'y a pas de fonctionnalité de jeu automatique, de retrait anticipé ou de prolongation. La mise est fixée au début de l'innings. Le jeu utilise quatre tableaux de tir publiés avec des poids entiers, couvrant les issues 0, 1, 2, 3, 4, 6 et W (Wicket).

Probabilités et gains

Le jeu fixe le prix de la cible sélectionnée à 0,96 divisé par sa probabilité de réussite optimale initiale. Le coach maximise les chances de réussite grâce à des coups adaptatifs autorisés. Selon la politique optimale, le retour brut attendu est exactement de 96 %, ce qui ne constitue ni un pourcentage de victoire ni une garantie pour chaque politique de coups. Le multiplicateur de gain affiché est fixé avant la première balle.

L'échantillonnage aléatoire utilise une méthode de rejet non biaisée sur 32 bits, répartie en 100 unités de tableau équiprobables. Le coach affiche une seule action optimale suivante ; en cas d'égalité, l'ordre des coups publié est utilisé.

Contrôles et interface

Choisissez une cible et une mise avant de commencer. Les contrôles de la cible, de la mise et du rechargement restent verrouillés pendant un innings ; le son reste disponible. Entre les lancers, choisissez Défendre, Frapper, Lancer en hauteur ou Frapper fort.

Le jeu sélectionne automatiquement les trois valeurs de courses les plus élevées. Un deuxième wicket entraîne une perte immédiate ; sinon, le sixième lancer détermine le résultat.

Portefeuille et persistance

Cette démo utilise un système de portefeuille virtuel. Le solde initial est fixé à 1000 pièces. Si le solde descend en dessous de 10 pendant l'inactivité, un rechargement manuel réinitialise le solde à exactement 1000. Il s'agit d'un réglage manuel, et non d'un réapprovisionnement automatique ou d'une addition de pièces. Les variations fractionnaires persistent lors du règlement, du rechargement manuel et du rechargement standard.

Le solde réglé inclut les soldes nuls. Cependant, un tour inachevé se termine sans remboursement ni reprise possible si la page est rechargée. La progression n'est pas entièrement reproductible d'une session à l'autre.

Preuves mathématiques

Le tableau suivant présente les probabilités théoriques de succès arrondies et les rendements observés à partir d'échantillons sauvegardés de 1 000 000 de tours pour chaque cible :

CibleVictoiresProbabilité de succès optimaleRendement brut mesuré %
6882 5780,882895,98 %
9743 2190,742996,05 %
12553 0380,552996,03 %
15225 3500,225296,07 %

Remarque : Le rendement brut attendu est de 96 % pour toutes les cibles avec des choix de tir optimaux. Les valeurs mesurées sont des observations d'échantillons de soutien et peuvent varier légèrement.

Questions fréquentes

Comment le score est-il calculé dans Ranked Three Over ?

Seuls les trois résultats de course les plus élevés contribuent au total. Les balles non jouées et les wickets sont des candidats nuls. Le système sélectionne automatiquement les trois valeurs les plus élevées parmi les six balles lancées.

La démo nécessite-t-elle une connexion ou un dépôt ?

Non. Il s’agit d’une démo en navigateur sans processus de connexion. Le solde initial est de 1000 pièces virtuelles. Un rechargement manuel réinitialise le solde à exactement 1000 uniquement lorsqu’aucune manche n’est active et que le solde est inférieur à 10. Il n’y a pas de processus de paiement ni de retrait d’argent.

Que se passe-t-il si je recharge la page en plein milieu d’une partie ?

Un tour inachevé se termine sans remboursement ni reprise. La variation fractionnaire du solde persiste, mais l’état de la manche en cours est perdu.