খেলা ও স্কোরিং পদ্ধতি
প্রতি ইনিংসে সর্বোচ্চ ছয়টি বল থাকে। রানগুলোর মধ্যে সবচেয়ে বড় তিনটির যোগফলই স্কোর; ডট বল ও উইকেটের রান শূন্য। তিনটি মান খেলা নিজেই বেছে নেয়। দ্বিতীয় উইকেট পড়লে স্কোর যতই হোক সঙ্গে সঙ্গে হার হয়। তা না হলে ষষ্ঠ বল শেষে স্কোর লক্ষ্যমাত্রার সমান বা বেশি হলে জয় হয়। লক্ষ্যমাত্রা আগে পূরণ হলেও ইনিংস শেষ হয় না।
Defend, Drive, Loft ও Slog শটের আলাদা সম্ভাবনার চার্ট রয়েছে। ফলাফলের ক্রম 0, 1, 2, 3, 4, 6, W; প্রতিটি সারির পূর্ণসংখ্যা শতাংশের যোগফল 100। পক্ষপাতহীন 32-bit rejection sampling দিয়ে চার্টের 100টি সমান সম্ভাবনার একক থেকে ফল বেছে নেওয়া হয়। কোচ বর্তমান অবস্থায় সর্বোত্তম অনুমোদিত শট দেখায়; সমান সম্ভাবনা হলে প্রকাশিত শটের ক্রম ব্যবহার করে।
নিয়ন্ত্রণ ও মোড
পুরো ইনিংসের জন্য 10, 20, 50 বা 100 ভার্চুয়াল কয়েন বেছে নেওয়া যায়। শুরুতে একবার ওই কয়েন কাটা হয়। ইনিংস চলাকালে কয়েনের পরিমাণ, লক্ষ্যমাত্রা ও পুনরুদ্ধার বোতাম বন্ধ থাকে; শব্দের নিয়ন্ত্রণ এবং বলের মাঝে শট বেছে নেওয়া যায়। এই খেলায় আনলক টোকেন, Auto, cash-out বা ইনিংস বাড়ানোর সুবিধা নেই।
গাণিতিক প্রত্যাশা ও RTP
লক্ষ্যমাত্রা 6, 9, 12 বা 15 বেছে নেওয়া যায়। ওই লক্ষ্যমাত্রার সর্বোত্তম শট-কৌশলে সফল হওয়ার প্রাথমিক সম্ভাবনাকে P ধরলে জয়ের মোট ফেরতের গুণক 0.96/P। গুণক প্রথম বলের আগেই স্থির হয়। সর্বোত্তম কৌশলে প্রত্যাশিত মোট কয়েন ফেরত 96%; এটি জয়ের হার, লাভ বা কোনো সেশনের নিশ্চয়তা নয়। অন্য শট-কৌশলে প্রত্যাশিত ফেরত কম হতে পারে।
ওয়ালেট ও রিস্টোরেশন
আইডল লো-ব্যালেন্স রিফিল 1000 সেট করে, ভগ্নাংশ পরিবর্তন স্থায়ী থাকে। অসম্পূর্ণ রিলোড রিফান্ড দেয় না।
- আইডল অবস্থায়, যখন ব্যালেন্স 10-এর নিচে থাকে, তখন রিস্টোরেশন উপলব্ধ।
- ফ্র্যাকশনাল ক্যারি সেটলমেন্ট, ম্যানুয়াল রিফিল এবং রিলোডের মাধ্যমে স্থায়ী থাকে।
- স্থানীয় সেটেল্ড ব্যালেন্স শূন্য সহ স্থায়ী থাকে।
স্টপিং ও অটো
প্রতি ইনিংসে সর্বোচ্চ ছয়টি বল থাকে। রানগুলোর মধ্যে সবচেয়ে বড় তিনটির যোগফলই স্কোর; ডট বল ও উইকেটের রান শূন্য। তিনটি মান খেলা নিজেই বেছে নেয়। দ্বিতীয় উইকেট পড়লে স্কোর যতই হোক সঙ্গে সঙ্গে হার হয়। তা না হলে ষষ্ঠ বল শেষে স্কোর লক্ষ্যমাত্রার সমান বা বেশি হলে জয় হয়। লক্ষ্যমাত্রা আগে পূরণ হলেও ইনিংস শেষ হয় না।
পুরো ইনিংসের জন্য 10, 20, 50 বা 100 ভার্চুয়াল কয়েন বেছে নেওয়া যায়। শুরুতে একবার ওই কয়েন কাটা হয়। ইনিংস চলাকালে কয়েনের পরিমাণ, লক্ষ্যমাত্রা ও পুনরুদ্ধার বোতাম বন্ধ থাকে; শব্দের নিয়ন্ত্রণ এবং বলের মাঝে শট বেছে নেওয়া যায়। এই খেলায় আনলক টোকেন, Auto, cash-out বা ইনিংস বাড়ানোর সুবিধা নেই।
গাণিতিক প্রমাণ ও পরিমাপ
নিম্নলিখিত তথ্য এই নির্দিষ্ট ডেমোর গাণিতিক যাচাই থেকে নেওয়া হয়েছে।
| লক্ষ্যমাত্রা | রাউন্ড | জয় | সঠিক সাফল্য সম্ভাবনা | প্রত্যাশিত মোট কয়েন ফেরত (%) | মাপা মোট কয়েন ফেরত (%) | প্রত্যাশিত RTP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 1000000 | 882578 | 0.8828026668800002 | 96 | 95.975565 | 96 |
| 9 | 1000000 | 743219 | 0.7428701359490003 | 96 | 96.04508 | 96 |
| 12 | 1000000 | 553038 | 0.5528860041800001 | 96 | 96.02639 | 96 |
| 15 | 1000000 | 225350 | 0.22518754855200002 | 96 | 96.06925 | 96 |
সচরাচর জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী
লক্ষ্যমাত্রা অর্জনের পর খেলা কি সেটলমেন্ট হয়?
দ্বিতীয় উইকেট পড়লে সঙ্গে সঙ্গে হার হয়। তা না হলে ষষ্ঠ বল শেষে ফল হয়; লক্ষ্যমাত্রা আগে পূরণ হলেও ইনিংস শেষ হয় না।
ব্যালেন্স কমে গেলে কী হবে?
আইডল অবস্থায়, যদি ব্যালেন্স 10-এর নিচে থাকে, তবে রিফিল ব্যালেন্স 1000 সেট করে। ভগ্নাংশ পরিবর্তন স্থায়ী থাকে।
অটো বা ক্যাশ-আউট আছে কি?
না, অটো, ক্যাশ-আউট বা এক্সটেনশন ফিচার নেই। ছয়টি ডেলিভারি বা দ্বিতীয় উইকেট ধরা ইনিংস শেষ করে।