Mchezo una kurudishaji wa wastani wa 96% chini ya sera bora ya kupiga. Vitu vya uigizaji vinatumika kwa mchezo; havina thamani ya pesha na haviwezi kuchukuliwa.
Muundo wa Mchezo na Kupata Alama
Kila innings huendelea hadi matumizi ya mipira sita; wicket ya pili huishia mara moja. Mfumo wa kupata alama unatofautiana na kriketi ya kawaida:
- Kupata Alama za Juu: Ni alama tatu kubwa zaidi zinazotokana na mipira pekee ndizo zinazoathiri jumla ya mazoezi. Mipira isiyo na alama (0) na wickets (W) hutoa sifuri. Thamani za sifuri zinaweza kubaki kati ya tatu za juu ikiwa mipira michache tu inapata alama chanya.
- Uchaguzi wa Kiotomatiki: Thamani tatu zinazochangia jumla huchaguliwa kiotomatiki na mantiki ya mchezo, si kwa uchaguzi wa mchezaji.
- Kanuni ya Wicket: Wicket ya pili husababishwa kupoteza mara moja.
- Uamuzi wa Mchezo: Wicket ya pili husababisha kupotea mara moja. Vinginevyo, uamuzi unahitaji kupitishwa kwa mpira wa sita. Kufikia lengo la alama mapema hazisaidii kuamua mchezo; mipira iliyobaki bado inachezwa.
Mchoro wa Mapigo na Uwezekano
Mchezo hutumia michoro minne ya mapigo iliyotangazwa yenye uzito wa nambari kamili. Kila mchoro huafanya usambazaji wa uwezekano wa matokeo: 0, 1, 2, 3, 4, 6, na W.
- Vituo vya Mchoro: Vituo ni asilimia kamili kamili katika mpangilio wa matokeo (0, 1, 2, 3, 4, 6, W).
- Kuchagua kwa Nasibu: Hutumia uchaguzi wa nasibu usio na upendeleo wa bit 32 ndani ya vitengo 100 vya mchoro vinavyowezekana sawa.
- Programu ya Dinamiki: Bei halisi zinakokotolewa kwa malengo. Kwa mfano, lengo la 6 lina uwezekano bora wa mafanikio wa takriban 0.8828. Bei inatokana na fomula: 0.96 / uwezekano bora wa mafanikio.
Rudaji Lengo na Ushahidi wa Hesabu
Rudishi ya jumla inayotarajiwa ni 96% chini ya sera bora. Hii ni matarajio ya kihisabati, si dhamira kwa kila kipindi au sera ya kupiga.
| Lengo | Uwezekano wa mafanikio bora | Rudishi ya jumla inayotarajiwa % | Rudishi ya jumla iliyopimwa % |
|---|---|---|---|
| 6 | 0.8828 | 96 | 95.98 |
| 9 | 0.7429 | 96 | 96.05 |
| 12 | 0.5529 | 96 | 96.03 |
| 15 | 0.2252 | 96 | 96.07 |
Mwalimu anaonyesha hatua inayofuata bora. Ulinganifu katika mapigo bora hutumia mpangilio wa mapigo uliochapishwa.
Vidhibiti na Hali
Stakes: Stake moja ya innings inayofanya kazi inachaguliwa kutoka kwa 10, 20, 50, au 100 sarafu za virtual.
Vipengele: Hakuna Kucheza Kiotomatiki, hakuna chaguo la kutoa pesa, na hakuna upanuzi.
Vidhibiti: Stake, hali, na kujaza zimefungwa wakati wa mchezo unaofanyika. Sauti inabaki ikiwa inapatikana. Chaguo la kupiga kriket linabaki likipatikana kati ya mapigo.
Deni na Udumishaji
Balanse ya Awali: 1000 sarafu za virtual.
Kujaza: Kujaza kwa usawa wa chini wakati wa utulivu huweka usawa kuwa hasa 1000. Hii ni hatua iliyowekwa na mtumiaji inayoruhusiwa wakati wa utulivu na usawa ukiwa chini ya 10. Haiongeza sarafu; huweka usawa. Mabadiliko ya sehemu yanaendelea kupitia makadirio, kujaza kwa mkono, na upakiaji upya.
Upakiaji Upya: Mzunguko usio na mwisho unaishia bila kurudishwa au kuendelea baada ya upakiaji upya. Usawa ulioamuliwa ndani, ikiwa ni sifuri, unaendelea.
Faragha na Hifadhi
Chanzo cha mchezo hutumia localStorage kwa ajili ya usawa ulioamuliwa na ubashiri wa sehemu. Mekanisma hii ya hifadhi haianzishi utajiri wala kutoa data nyingine ya kuchakata. Hakuna mchakato wa kuingia kwenye akaunti au malipo katika demo hii.
Maswali yanayoulizwa mara kwa mara
Jinsi ya kuhesabu alama ya mwisho?
Alama ya mwisho ni jumla ya matokeo matatu makubwa zaidi ya matukio ya kukimbia kutoka kwa vipigo sita. Vipigo visivyotumika na wickets ni sifuri. Ikiwa wicket ya pili itashuka, inaendelea mara moja kwa hasara.
Je, kurudi kwa matarajio ni nini?
Kurudi kwa jumla kwa matarajio ni 96% chini ya sera bora ya kupiga. Hii ni matarajio ya kihisabati ya muda mrefu na siyo matokeo yanayodhaniwa kwa vipindi fupi.
Je, demo inahitaji akaunti?
Hapana. Hii ni demo ya mwongozo wa kujitegemea. Hakuna mchakato wa kuingia kwenye akaunti, hakuna KYC, na hakuna depositi inayohitajika. Mchezo wa virtual coins unarejesha kwa mkono ikiwa usawa unashuka chini ya 10 wakati wa kupumzika.