Vous pouvez ci-dessous examiner le système de points, les preuves mathématiques et le portefeuille virtuel de ce jeu.
Mécaniques de jeu et règles
Le jeu Ranked Three Over simule une manche de cricket à l'aide de six balles et de deux guichets. La mécanique principale repose sur un sous-ensemble spécifique de résultats pour déterminer l'issue.
- Sélection des résultats : Seuls les trois résultats de course les plus élevés par balle contribuent au total d'entraînement. Les balles nulles et les guichets sont traités comme des candidats zéro et ne comptent pas dans le total.
- Sélection automatique : Les trois valeurs les plus élevées sont sélectionnées automatiquement ; le joueur ne les choisit pas manuellement.
- Règle du guichet : Un deuxième guichet entraîne une perte immédiate.
- Règlement : Un deuxième guichet entraîne une perte immédiate. Sinon, le règlement nécessite la complétion de la sixième balle. Atteindre un score cible plus tôt ne règle pas le tour.
Le jeu utilise quatre tableaux de tirage publiés avec des poids entiers couvrant les résultats dans l'ordre : 0, 1, 2, 3, 4, 6, W. L'échantillonnage aléatoire utilise un rejet non biaisé sur 32 bits dans 100 unités de tableau également probables.
Preuves mathématiques et probabilités
La programmation dynamique exacte calcule la probabilité optimale initiale de succès de la cible. Le multiplicateur de gain est égal à 0,96 divisé par cette probabilité. Le coach maximise le succès sur les tirs adaptatifs autorisés. Le rendement brut attendu est de 96 % selon la stratégie optimale, ce qui ne constitue ni un pourcentage de victoire ni une garantie pour chaque politique de tir.
Les mesures issues de la simulation sont des observations d'échantillon de soutien, et non la loi mathématique des payouts. Le tableau ci-dessous présente les probabilités calculées et les résultats d'échantillon enregistrés :
| Cible | Tours | Victoires | Probabilité optimale de succès | Rendement brut attendu (%) | Rendement brut mesuré (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 1 000 000 | 882 578 | 0,8828026668800002 | 96 | 95,975565 |
| 9 | 1 000 000 | 743 219 | 0,7428701359490003 | 96 | 96,04508 |
| 12 | 1 000 000 | 553 038 | 0,5528860041800001 | 96 | 96,02639 |
| 15 | 1 000 000 | 225 350 | 0,22518754855200002 | 96 | 96,06925 |
Commandes, modes et mises
La démo propose ces contrôles pour la cible, la mise et le tir.
- Mises : Une seule mise par manche est disponible, avec des valeurs de 10, 20, 50 ou 100.
- Fonctionnalités : Aucune fonctionnalité d'automatisation, de retrait anticipé ou de prolongation n'est disponible.
- Choix du tir : L'entraîneur affiche une seule action optimale ; en cas d'égalité, l'ordre des tirs publié est utilisé.
- Multiplicateurs : Le multiplicateur de gain affiché est fixé avant le premier lancer.
- Verrouillage : La mise, le mode et le rechargement sont verrouillés pendant la partie active. Le son reste disponible. Le choix du coup de cricket reste accessible entre les lancers.
Portefeuille, Persistance et Recharges
Ces règles de portefeuille s'appliquent aux pièces virtuelles de cette démo.
- Solde initial : 1000 pièces virtuelles.
- Règle de recharge : Lorsqu'aucune manche n'est active et que le solde est inférieur à 10, vous pouvez utiliser le bouton de recharge pour définir le solde à exactement 1000.
- Préservation des décimales : Les variations décimales persistent après le règlement, la recharge manuelle et le rechargement de la page.
- Comportement lors du rechargement : Un tour inachevé se termine sans remboursement ni reprise possible après le rechargement. Le solde réglé, y compris zéro, persiste localement.
Confidentialité et stockage
Cette page décrit uniquement les faits relatifs au stockage et aux requêtes observés dans la démo.
- Stockage : La source du jeu utilise localStorage pour le solde consolidé et le report fractionnaire. Cela n'établit pas l'anonymat et n'exclut pas d'autres traitements.
- Tiers : Le modèle déclare une feuille de style Google Fonts ; la capture réseau complète du site reste en attente.
- Compte/Paiement : La démo ne prévoit ni processus de connexion à un compte, ni processus de paiement.
Utilisation responsable et public cible
Ce guide s'adresse aux adultes âgés de 18 ans et plus. La démo ne procède à aucune vérification d'âge. Les pièces virtuelles n'ont aucune valeur monétaire.
Vous pouvez choisir la durée de votre session et quitter la démo à tout moment. L'interface n'impose aucune limite de temps ou de dépenses personnelles.
Questions fréquentes
Comment le score est-il calculé dans Ranked Three Over ?
Seuls les trois résultats de lancer les plus élevés contribuent au total d'entraînement. Les balles non jouées et les wickets sont des candidats nuls. Les trois valeurs sont sélectionnées automatiquement, et non par le joueur.
Que se passe-t-il si le solde est faible ?
Si le solde descend en dessous de 10 pendant l'inactivité, un rechargement manuel réinitialise le solde à exactement 1000. Le changement fractionnaire persiste lors de ce rechargement.
Puis-je reprendre une manche inachevée après rechargement ?
Non. Une manche inachevée se termine sans remboursement ni reprise possible après rechargement.