ខាងក្រោមនេះអ្នកអាចពិនិត្យមើលការគណនាការផ្តល់ពិន្ទុ ភស្តុតាងគណិតវិទ្យា និងកាបូបស្មាន់ស្វ័យប្រវត្តិរបស់ល្បែងនេះ។
មេកានិចល្បែង និងវិធាន
ល្បែង Ranked Three Over ស៊ីមុយឡាស្យុងការប្រកួតក្រិកែតដោយប្រើបាល់ប្រាំបី និងវិកិតពីរ។ មេកានិចស្នូលផ្អែកលើសំណុំលទ្ធផលការវាយបាល់ជាក់លាក់មួយដើម្បីកំណត់លទ្ធផល។
- ការជ្រើសរើសលទ្ធផល៖ មានតែលទ្ធផលការវាយបាល់បីដែលមានចំនួនខ្ពស់បំផុតប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងការគណនាសរុប។ ការវាយបាល់គ្មានលទ្ធផល និងវិកិតត្រូវបានចាត់ទុកជាអ្នកបំលែងសូន្យ និងមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងចំនួនសរុបទេ។
- ការជ្រើសរើសស្វ័យប្រវត្តិ៖ តម្លៃបីដែលខ្ពស់បំផុតត្រូវបានជ្រើសរើសដោយស្វ័យប្រវត្តិ; អ្នកលេងមិនជ្រើសរើសវាដោយដៃទេ។
- វិធានវិកិត៖ វិកិតទីពីរនាំឱ្យចាញ់ភ្លាម។
- ការដោះស្រាយ៖ វិកិតទីពីរនាំឱ្យចាញ់ភ្លាម។ បើមិនដូច្នោះទេ ការដោះស្រាយតម្រូវឱ្យបញ្ចប់បាល់ទីប្រាំបី។ ការសម្រេចបានគោលដៅពិន្ទុមុនពេលមិនដោះស្រាយវដ្តនោះទេ។
ល្បែងប្រើប្រាស់តារាងការវាយបាល់ដែលមានទម្ងន់ជាចំនួនគត់ចំនួនបួន ដែលគ្របដណ្តប់លទ្ធផលតាមលំដាប់លំដាប់៖ 0, 1, 2, 3, 4, 6, W។ ការគូរយកដោយចៃដន្យប្រើប្រាស់ការបដិសេធស្វ័យប្រវត្តិ 32-bit ទៅកាន់ឯកតាតារាងចំនួន 100 ដែលមានឱកាសស្មើគ្នា។
ភស្តុតាងគណិតវិទ្យា និងប្រូបាបភាព
ការគណនាដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Dynamic Programming ច្បាស់លាស់ កំណត់ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដើមដ៏ល្អបំផុតរបស់គោលដៅ។ មេគុណភាពស្រស់ស្អាត (Winning multiplier) គឺ 0.96 ចែកនឹងប្រូបាប៊ីលីតេនោះ។ គ្រូបង្វឹកធ្វើឱ្យការជោគជ័យមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតលើការបាញ់តាមផែនការដែលត្រឹមត្រូវតាមច្បាប់។ ការប្រាក់ចំណូលសុទ្ធសរុបដែលរំពឹងទុកគឺ 96% ក្រោមគោលការណ៍ល្អបំផុត ដែលមិនមែនជាភាពរីករាយក្នុងការឈ្នះ ឬជាធានាសម្រាប់គ្រប់គោលការណ៍បាញ់នោះទេ។
ការវាស់វែងតាមរយៈការសាកល្បង (Simulation) គឺជាការគាំទ្រចំពោះការសង្កេតលើគំរូ មិនមែនជាច្បាប់បង់ប្រាក់គណិតវិទ្យាទេ។ តារាងខាងក្រោមបង្ហាញពីប្រូបាប៊ីលីតេដែលបានគណនា និងលទ្ធផលគំរូដែលបានរក្សាទុក៖
| គោលដៅ | ជុំ | ឈ្នះ | ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យល្អបំផុត | ការប្រាក់ចំណូលសុទ្ធសរុបដែលរំពឹងទុក % | ការប្រាក់ចំណូលសុទ្ធសរុបដែលវាស់បាន % |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 1,000,000 | 882,578 | 0.8828026668800002 | 96 | 95.975565 |
| 9 | 1,000,000 | 743,219 | 0.7428701359490003 | 96 | 96.04508 |
| 12 | 1,000,000 | 553,038 | 0.5528860041800001 | 96 | 96.02639 |
| 15 | 1,000,000 | 225,350 | 0.22518754855200002 | 96 | 96.06925 |
ការបញ្ជា របៀប និងកម្រិតភ្នាល់
កម្មវិធីបង្ហាញផ្តល់នូវការគ្រប់គ្រងគោលដៅ ការដាក់ពេញ និងការវាយបាល់។
- ការដាក់ពេញ៖ មានការដាក់ពេញមួយសន្ទនាដែលសកម្មនៅក្នុងតម្លៃ 10, 20, 50, ឬ 100។
- មុខងារ៖ គ្មានមុខងារដាក់ពេញស្វ័យប្រវត្តិ ឬការទាមទារលទ្ធផល។
- ការជ្រើសរើសការវាយបាល់៖ គ្រូបង្ហាញសកម្មភាពបន្ទាប់ដែលល្អបំផុតមួយ; ករណីស្មើគ្នាប្រើតាមលំដាប់លំដោយដែលបានបោះពុម្ព។
- មេគុណ៖ មេគុណផ្តល់ជូនដែលបង្ហាញគឺថេរមុនបាល់ទីមួយ។
- ការចាក់សោ៖ ការដាក់ពេញ របៀប និងការបំពេញទឹកបិទសោអំឡុងពេលលេងសកម្ម។ សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។ ការជ្រើសរើសការវាយបាល់នៅតែអាចប្រើបានរវាងការវាយបាល់។
កាបូបសាច់ប្រាក់ ការរក្សាទុក និងការបំពេញទឹក
ច្បាប់កាបូបសាច់ប្រាក់ទាំងនេះអនុវត្តចំពោះកាក់វិច្ឆិកានៅក្នុងកម្មវិធីបង្ហាញនេះ។
- លំនឹងដើម៖ 1000 កាក់វិច្ឆិកា។
- ច្បាប់បំពេញទឹក៖ នៅពេលគ្មានសន្ទនាណាមួយដែលសកម្ម និងលំនឹងតិចជាង 10 អ្នកអាចប្រើប៊ូតុងបំពេញទឹកដើម្បីកំណត់លំនឹងទៅ 1000។
- ការផ្ទេរផ្នែក៖ ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកនៅតែមានក្រោយការដោះស្រាយ ការបំពេញទឹកដោយដៃ និងការផ្ទុកឡើងវិញ។
- ការប្រព្រឹត្តនៃការផ្ទុកឡើងវិញ៖ ការប្រកួតមិនទាន់បញ្ចប់បញ្ចប់ដោយគ្មានការសង ឬការបន្តនៅពេលផ្ទុកឡើងវិញ។ លំនឹងដែលបានដោះស្រាយ រួមទាំងសូន្យ នៅតែមានក្នុងម៉ាស៊ីន។
ឯកជនភាព និងការរក្សាទុក
ទំព័រនេះពិពណ៌នាតែលើការសង្កេតទិន្នន័យស្តុក និងការស្នើសុំក្នុងកម្មវិធីបង្ហាញសាកល្បងប៉ុណ្ណោះ។
- ការស្តុកទុក៖ ប្រភពហ្គេមប្រើ localStorage សម្រាប់ទឹកប្រាក់ដែលបានបិទបញ្ចប់ និងការផ្ទេរផ្នែក។ នេះមិនបង្កើតភាពមិនចាត់ថ្នាក់ ឬលើកលែងការដំណើរការផ្សេងទៀតទេ។
- ភាគីទីបី៖ គំរូបានប្រកាសស្ទីលសន្លឹក Google Fonts; ការចាប់យកបណ្តាញគេហទំព័រពេញលេញនៅតែរង់ចាំ។
- គណនី/ការទូទាត់៖ កម្មវិធីបង្ហាញសាកល្បងមិនមានដំណើរការចូលគណនី និងមិនមានដំណើរការទូទាត់ទេ។
ការប្រើប្រាស់ដោយទទួលខុសត្រូវ និងសមាគម
ការណែនាំនេះមានគោលបំណងសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យអាយុ ១៨ ឆ្នាំឡើង។ កម្មវិធីបង្ហាញសាកល្បងមិនធ្វើការផ្ទៀងផ្ទាត់អាយុទេ។ កាក់ស្មានតម្លៃគ្មានតម្លៃជាលុយកាក់ទេ។
អ្នកអាចជ្រើសរើសរយៈពេលសមាសភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងចាកចេញពីកម្មវិធីបង្ហាញសាកល្បងនៅពេលណាក៏បាន។ ចំណុចប្រទាក់មិនបង្ខំឱ្យមានពេលវេលាផ្ទាល់ខ្លួន ឬកំណត់ការចំណាយទេ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុង Ranked Three Over?
តែលទ្ធផលការប្រគល់បាល់ធំបំផុតបីប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងសរុបការអនុវត្ត។ ចំណុចស្ងាត់ និងការវាយបំបែកគឺជាអ្នកបេក្ខភាពសូន្យ។ តម្លៃបីត្រូវបានជ្រើសរើសដោយស្វ័យប្រវត្តិ មិនមែនដោយកីឡាករទេ។
តើអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើទឹកប្រាក់ទាប?
ប្រសិនបើទឹកប្រាក់ធ្លាក់ចុះក្រោម ១០ នៅពេលស្ងៀមស្ងាត់ ការបំពេញដោយដៃកំណត់ទឹកប្រាក់ឱ្យស្មើនឹង ១០០០ យ៉ាងជាក់លាក់។ ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកនៅតែមានតាមរយៈការបំពេញនេះ។
តើខ្ញុំអាចបន្តការប្រកួតមិនទាន់បញ្ចប់បន្ទាប់ពីផ្ទុកឡើងវិញបានទេ?
ទេ។ ការប្រកួតមិនទាន់បញ្ចប់បញ្ចប់ដោយគ្មានការសង ឬការបន្តនៅពេលផ្ទុកឡើងវិញ។